张光帅:用科技引领艺术,用设计拓展传媒

发布: 2017-05-22 00:00 | 作者:韩晶晶 | 来源: 设计·中国

编者按:山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院有五个专业:动画专业、影视美术设计专业、新媒体艺术专业、游戏艺术设计专业、摄影专业。工作室的指导思想是以实践教学为基础;以企业合作为平台;以跨学科建设为特色。它所追求的教学方法是:根据项目诉求建立课程内容;以创 

作为目标基础进行教学研究;课程汇报现场化,通过实际应用评定成绩;课堂形式多样化,从校园回到项目现场。 

近年获奖情况共33名: 

国家荣誉:中华春节符号1名 

省级荣誉:卡通孔子形象设计大赛 包揽一二三等奖18名;姜乡姜茶8名校级荣誉:山东工艺美术学院猴年生肖比赛获奖6名 

 
(为了方便我们对数字媒体工作室的进一步了解,我们采访了数字媒体工作室负责人:张光帅老师,以下为具体采访内容)

设计· 中国:您能简单介绍一下您工作室的图标吗?

张光帅:这个图标最早是为设计·中国设计的,大约在2003到2005年期间完成。关于图标内容,首先,圆形底端像素化代表着造型基础,像素既代表着图形的最小元素,也代表着计算机三基色以及图形最基础的元素。其次,鼠标绘制图形,寓意着脱离了键盘,解放了双手,这是数字图形最早的起源,也契合了数字媒体艺术既是一种图形艺术,也是一种数字媒体技术。

设计·中国:您能和我们简单聊下数字媒体艺术这个专业吗?
张光帅:就我们学校而言,整个数字艺术与传媒学院共有五个专业:动画专业、影视美术设计专业、新媒体艺术专业、游戏艺术设计专业、摄影专业。部分专业再细分的话,动画专业又包含着插画、2D动画、3D动画以及正在发展的VR/AR动画等等。数字媒体艺术分为新媒体艺术和游戏艺术设计两块,其中,游戏艺术设计是我现在主持的专业,它主要以游戏美术为主旨,今年便是以手机游戏为主题,当然也有涉猎AR、VR等,另外,更宽泛而言游戏艺术不再单纯的指娱乐艺术,它还在教学、医学、军事等方面起到教辅、实验和游戏情节的功能。
                 
设计·中国:在教学方法上,您认为数字媒体工作室有何独特优势或特色?
张光帅:首先,数字媒体工作室在教务处校级工作室独立基础上建立了8个工作室,有插画、工业等。其次工作室在人才选拔上,是通过对参加报名的大三学生进行考核后择优录取的,同时也会牵涉到学生的毕业设计。其次,工作室在课程安排上,抛开了传统的教务系统里的课程项目,而以实践教学为主题。另外,在师资力量上,内有跨专业的老师授课,外有企业专家参与到我们的项目里去,这无形中壮大了我们工作室的师资力量。最后,学校也给工作室设计出的作品留出了独立的展览空间,这让数字媒体艺术工作室能更好的走出去。
设计·中国:在课程安排上,您如何看待项目的紧密连贯性的?
张光帅:就连贯性方面,项目的主体和社会的呼应之间的紧密性,使我们更多的是迎合项目的实施性。例如在研究社会主义核心价值观主题创作时,从前期的调研,到中期的实施,再到最后的发布,在这个过程中它们是一个整体。因而我们就无需考虑某个项目里上下两个课程之间是否衔接紧密。
设计·中国:数字媒体工作室作为一个团队整体,您觉得什么是重要的?
张光帅:我觉得,第一是团队的协作很重要。上游的概念设计到中游的模型设计,再到下游的动画设计,这之间要求着信息的传递准确性的重要性。第二就项目而言,起初的策划很重要。即尽量摒除外在技术的表现,强化其核心概念。这也是现在学生应认真考虑的问题。第三即团队在工作实施中,要有一完善的整体节奏。这个节奏既指时间节点,又指人员分工,还指标准化,这便涉及到了流程问题。所以,从宏观上而谈,人员分工、工作流程、以及工作规范,它们都是非常重要的,正如我个人的作品,我也并非独立去完成的,我的背后有一个团队的支撑。
设计·中国:您怎样看待个人获奖和团队获奖的呢?
张光帅:我个人更倾向于团队获奖的精神。首先我们考虑的应是一个体量问题。整个团队的合作更有利于体量的放大,从而制造出更大的影响力,影响力扩大的同时,品牌效应也相应扩展而出了。以数字媒体工作室为例,我认为,一个工作室中,首先要有的就是团队精神。在我看来,我们这个专业还是区别于一些个体设计专业。它必须得有一种集体的力量。比如自己想独立做一款游戏,这种成功的可能性非常小。更何况可能还会受现有的资源、年龄、技术储备的限制。所以就你刚才提的这个问题,我觉得团队合作最重要;团队精神最值得培养;团队获奖更值得自豪与骄傲。
                  
设计·中国:在社会实际项目开展方面,您们对学生在这方面的发展有何建议与要求吗?
张光帅:我们对于这方面的学生还是有着很高要求的,总体而言我们是梯队建设,我们的整体思路是:对二年级临选的学生进行储备,让三年级的进行主体的带队,而四年级的是“孵化”好之后开始进行项目创作,一般而言,学生毕业后会选择在他的项目上直接工作。我们能做的就是通过工作室的学习,以一个项目为导向,使同学们走向自己所接触的专业方向,这样对于之后的就业会起到一个很好的过渡作用。即社会实际项目的开展的目的,就是通过工作室的学习来提高专业领域的就业能力。
设计·中国:那数字媒体艺术这一专业的就业前景怎样呢?
张光帅:对于数字媒体艺术这个专业来说,其变化性很大,比如虚拟现实,体感交互等等,这些新技术的节奏与应用速度都明显的加快。另外,从媒介形式上来说现在的HTC、微软、苹果等厂商都在逐步的转型然后快速的推出体验式的终端,国家的整个导向也都在做互联网概念、体验概念和数字化概念,其中的数字化本身就是一种产业,也是国家在战略储备的一种转型,正如现在央视所拍摄的一部宣传片中所说的:要将“中国制造”变为“中国智造”。这种“智造”就是利用技术进行升级,而这一过程中就有数字化应用这个范畴。那我们工作室的工作就是尽力把这些技术第一时间引入工作室里面,做成项目之后再放到就业导向上,引导这一专业的学生在毕业之后,能够更好的就业。
设计·中国:学习数字媒体专业会遇到哪些困难和障碍?对此您有什么好的建议去克服呢?
张光帅:数字媒体有两个方面一是数字媒体技术,二是数字媒体艺术。技术偏理论、程序编辑、交互设计,以硬件终端为主体;而艺术就是衍生在原来的多媒体基础上,或者说是派生在动画或影视基础上出现的,倾向于观念、表达、内容、艺术。前者是一种技术呈现,后者是一种视觉表现,但这两者是有共同点的。现在我们正尝试与其他学校的数字媒体进行合作,因为现在这个社会发展单一学科要想获得成就,是非常难的,两到三门以上的跨专业学科融合,才能容易取得成绩。所以数字媒体本身就不是一个单一学科或单一工种,它是一个综合的应用。另外,学生做这个其实有很大的困难,因此,学生要想获得优异成绩,应必须具备一种综合素质,这种综合素质第一就是要有技术表现能力(即软件操作能力);第二是要有独立的审美观和主题方向;第三还要有一些应用开发和设计能力,就是之前说的数字媒体加艺术,即跨学科的融合。
设计·中国:您如何看待国产游戏?
张光帅:就我们专业而言,游戏被分为严肃游戏和娱乐游戏两个大方向,严肃游戏即在不同领域里发挥积极的应用,而娱乐游戏就是我们大众意义上的传统电脑游戏。看待游戏不应停留于其表面的娱乐处,更多的是关注游戏里的世界观。以国产游戏三国为例,三国的人物形象塑造很饱满,使玩家角色扮演很明确。因此如果做一个认同感比较低的游戏就很难获得市场的认可,即世界观处于非主流阶段。所以现在国内成功的主流游戏还是那些国人认可世界观的游戏。
设计·中国:您能给我们简单梳理一下国产动漫的市场发展趋势吗?
张光帅:在2005年到2015年国家做了十年的动漫扶持,即全国各大高校都开通了动漫专业,但并没有得到理想的结果,供大于求导致就业率低下,对此,国家“亮了红牌”。但我们这个专业的发展是需要一个缓冲过程的。事实上在这一过程中,至少院线动漫的结果是成功的。第一是因为人员储备多且优,第二是对国外动漫加工,经验大量积累,原创团队开始逐步完善,第三是我国现在票房消费开始理性化。另外,国内动漫也有不成熟的地方,即剧本的原创度不够。好的剧本应该以本国优秀传统文化为核心,去创新提炼故事,培养一批新锐的导演。
设计·中国:工作室曾设计过多组3D打印卡通人物,请问您对3D市场发展前景有何看法?
张光帅:3D技术本身不是独立的技术,它可以与不同行业相结合,比如医学,虽然现在还无法打印关节,不过现在可以打印牙齿,这是一个进步的表现。另外,现在3D技术在工业领域里已经比较成熟,可以打印出不同的模型。3D技术正在不断的发展,并且我相信它在未来会成为像如今的印刷机一样的正常现象。
设计·中国:最后,请问数字媒体工作室对未来有何计划或展望吗?
张光帅:期望还是很高,现在院校对我们是大力支持的,希望工作室以后在师资上、在设备上,可以更加完善。另外,希望校企合作。毕竟我们是以应用设计为核心的院校,让学生在行业应用里,熟练实际操作能力,这才是最重要的。我们应该把社会资源和工作室相结合起来,把学生项目输出去,让学生走出去。最后希望把工作室扩大,让更多学生受益,给他们更多学习和实践的机会
 
 
编辑:(韩晶晶)